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Immagine del redattoreAndrea Viliotti

L'Ecosistema europeo della Realtà Virtuale e Aumentata (VR/AR)

L'ecosistema della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR) in Europa è in costante evoluzione, con un potenziale significativo per trasformare settori fondamentali come l'arte, l'intrattenimento, l'istruzione, la sanità e l'industria manifatturiera. La ricerca su questo argomento è stata condotta da un team di esperti del Danish Technological Institute, in collaborazione con la Direzione Generale per le Reti di Comunicazione, i Contenuti e le Tecnologie della Commissione Europea. Al progetto hanno partecipato anche partner accademici e industriali, tra cui il Fraunhofer Institute in Germania e l'Università di Tampere in Finlandia, fornendo competenze multidisciplinari e risorse strategiche. Inoltre, il progetto ha beneficiato del contributo di aziende leader del settore, come Varjo e Lynx, che hanno fornito supporto tecnico e accesso a tecnologie di ultima generazione, aumentando significativamente l'impatto della ricerca.

L'Ecosistema europeo della Realtà Virtuale e Aumentata (VR/AR)
L'Ecosistema europeo della Realtà Virtuale e Aumentata (VR/AR)

Contesto tecnologico ed economico

L'Europa ha dimostrato una notevole capacità di innovazione nel settore VR/AR, ma è attualmente limitata da una significativa dipendenza da piattaforme e hardware non europei, principalmente provenienti dagli Stati Uniti e dall'Asia orientale. Questo squilibrio è particolarmente evidente nel contesto delle piattaforme digitali per la distribuzione di contenuti VR/AR e dei produttori di hardware, come visori e sensori, che sono dominati da aziende non europee.


Secondo il VR/AR Industrial Coalition Strategic Paper della Commissione Europea, il mercato europeo della VR/AR nel 2021 è stato stimato a circa 7,1 miliardi di euro, con una crescita del 26% rispetto all'anno precedente. Entro il 2026, il mercato europeo dovrebbe crescere con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) stimato al 37%, con una previsione di valore complessivo tra i 35 e i 65 miliardi di euro con un'occupazione diretta compresa tra 440.000 e 860.000 persone. Tra i principali hub, Parigi, Laval, Berlino, Monaco, Amsterdam, Helsinki, Madrid, Barcellona e Milano sono punti di riferimento per il settore, con forti ecosistemi locali in grado di supportare innovazione e sviluppo di nuove soluzioni tecnologiche.

 Questo tasso di crescita è supportato da una serie di sviluppi tecnologici, come l'adozione di nuove piattaforme software, lo sviluppo di hardware più performanti e l'espansione di contenuti di alta qualità.


Attualmente, l'Europa detiene una posizione di leadership nello sviluppo di contenuti e nella ricerca, con attori rilevanti come il Fraunhofer Institute e l'Università di Tampere che svolgono un ruolo centrale. Tuttavia, la produzione di hardware è dominata da giganti tecnologici stranieri. Aziende come Meta (ex Oculus), HTC, Sony e Microsoft detengono il controllo della maggior parte del mercato hardware, mentre l'Europa rimane competitiva solo con alcune aziende di nicchia come Varjo (Finlandia) e Lynx (Francia), che producono hardware di alta tecnologia ma con volumi limitati rispetto ai principali competitor globali.

La crescita della VR/AR in Europa è influenzata anche dall'adozione di infrastrutture tecnologiche come le reti 5G, essenziali per migliorare la fruibilità delle esperienze immersive. Secondo il rapporto, il rollout del 5G è ancora in ritardo in molti Stati Membri dell'UE, con obiettivi intermedi del 2020 raggiunti solo da quattro paesi. La copertura diffusa del 5G è fondamentale per consentire streaming di alta qualità e un miglioramento generale delle prestazioni delle tecnologie VR/AR, specialmente in ambito industriale e sanitario.


Sul piano delle sfide economiche, il finanziamento delle start-up VR/AR rimane un tema delicato. Tra il 2010 e il 2021, le aziende europee del settore hanno raccolto quasi 400 milioni di euro, con un incremento di oltre l'80% dal 2019 al 2021. Tuttavia, queste cifre sono significativamente inferiori rispetto agli investimenti negli Stati Uniti, dove il settore ha attratto oltre 25 miliardi di euro nello stesso periodo. Le difficoltà di accesso ai capitali di rischio e la scarsa presenza di finanziamenti privati in Europa rappresentano ostacoli importanti per lo sviluppo delle aziende emergenti nel settore VR/AR. La maggior parte dei finanziamenti è concentrata nelle fasi iniziali (seed e early-stage VC), con scarse opportunità di crescita per le aziende che necessitano di round di finanziamento successivi per scalare le loro operazioni.


In termini di sviluppo tecnologico, la produzione di brevetti legati alla VR/AR in Europa è relativamente limitata rispetto ad altre regioni del mondo. I principali paesi europei coinvolti nella ricerca e nello sviluppo di tecnologie VR/AR includono Finlandia, Francia, Germania e Paesi Bassi, con aziende come Nokia, Siemens, Philips ed Ericsson in prima linea per quanto riguarda i brevetti nel settore. Nonostante questi progressi, la maggior parte dell'innovazione nel settore VR/AR è ancora concentrata negli Stati Uniti e in Asia, evidenziando la necessità per l'Europa di investire maggiormente nella ricerca e sviluppo per recuperare il divario tecnologico.


Settori di applicazione della VR/AR


Arti creative e visive

Le tecnologie VR e AR stanno aprendo nuovi orizzonti per le arti creative e visive, fornendo strumenti avanzati che consentono agli artisti di creare opere in ambienti tridimensionali, superando i limiti del tradizionale canvas bidimensionale. Questi nuovi strumenti non sono solo mezzi per l'arte digitale, ma rappresentano una nuova esperienza immersiva per gli spettatori. Ad esempio, strumenti come TiltBrush e Quill permettono agli artisti di dipingere direttamente in VR, creando opere visive uniche che possono essere distribuite sia in contesti virtuali che fisici. Secondo il VR/AR Industrial Coalition Strategic Paper, il settore delle arti creative rappresenta circa il 10% del mercato totale della VR/AR in Europa, grazie alla crescente popolarità di esperienze immersive in musei, gallerie d'arte e spazi culturali.


Intrattenimento e media

Nel settore dell'intrattenimento, la VR è utilizzata per creare esperienze di storytelling immersive, trasformando l'utente da osservatore passivo a parte attiva della narrazione. Un esempio significativo è rappresentato dai concerti in VR, come quello della band finlandese Nightwish, che ha visto la partecipazione di oltre 150.000 spettatori in un ambiente virtuale creato dalla società Zoan. La capacità della VR di creare empatia e coinvolgimento offre nuove possibilità per il cinema, la televisione e persino per il giornalismo, rendendo le storie più coinvolgenti e immediate. Il mercato VR/AR per l'intrattenimento e i media in Europa è stimato a circa 1,32 miliardi di euro, rappresentando il 18,6% del mercato complessivo. La crescita di questo settore è fortemente legata all'espansione del mercato dei videogiochi e alla domanda di contenuti video immersivi.


Sanità e formazione

Nel campo della sanità, la VR viene utilizzata per la formazione e l'addestramento di medici e personale sanitario, offrendo la possibilità di simulare scenari clinici complessi in un ambiente sicuro. Progetti come quello dell'Università di Tampere utilizzano la VR per rappresentare strutture tridimensionali di organi e tessuti, migliorando l'efficacia delle procedure diagnostiche e terapeutiche. L'adozione della VR in ambito sanitario consente una riduzione dei costi associati alla formazione tradizionale e migliora la qualità del training medico. Secondo i dati della Commissione Europea, l'utilizzo di VR per la formazione chirurgica può ridurre del 40% i tempi di apprendimento rispetto ai metodi tradizionali. Il settore sanitario è uno dei principali beneficiari delle tecnologie VR/AR, con una crescita annuale composta stimata al 27%. Le tecnologie immersive sono utilizzate anche per la riabilitazione dei pazienti, la gestione del dolore e il trattamento di fobie e disturbi mentali, con risultati positivi in termini di riduzione del disagio e miglioramento della qualità della vita dei pazienti.


Industria manifatturiera e costruzioni

Le tecnologie VR e AR trovano ampio impiego anche nell'industria manifatturiera e nelle costruzioni, settori in cui sono utilizzate per ottimizzare il processo di progettazione, migliorare la formazione dei lavoratori e aumentare l'efficienza operativa. L'AR, in particolare, è impiegata per sovrapporre informazioni digitali su componenti fisici durante i processi di assemblaggio, migliorando la precisione e riducendo gli errori. Secondo il VR/AR Industrial Coalition Strategic Paper, l'adozione di queste tecnologie nell'ambito manifatturiero potrebbe generare un incremento dell'efficienza produttiva fino al 20%, riducendo significativamente i tempi di inattività e i costi di manutenzione. Nel settore delle costruzioni, la VR viene utilizzata per creare simulazioni dettagliate dei progetti, permettendo ai clienti di esplorare virtualmente edifici e spazi prima della loro costruzione. Questo approccio non solo migliora la comunicazione tra progettisti, clienti e operai, ma riduce anche il margine di errore durante la fase di realizzazione. Si stima che l'adozione della VR/AR nell'industria delle costruzioni potrebbe ridurre i costi di revisione del progetto fino al 25%, contribuendo a un miglior utilizzo delle risorse.


Retail e commercio elettronico

Nel settore del retail, la realtà aumentata è utilizzata principalmente per migliorare l'esperienza del cliente, ad esempio permettendo di visualizzare come un mobile potrebbe apparire in un determinato spazio o come un capo di abbigliamento potrebbe adattarsi a una persona. L'applicazione IKEA Place è un esempio lampante: utilizzando la tecnologia AR, consente ai clienti di visualizzare prodotti in scala reale direttamente nel proprio ambiente domestico, migliorando l'esperienza d'acquisto e riducendo i resi. Il valore del mercato VR/AR nel settore retail è stimato a 0,9 miliardi di euro e si prevede che possa crescere con un CAGR del 35% fino al 2026, man mano che più aziende iniziano a adottare queste tecnologie per offrire esperienze di acquisto immersive e personalizzate. Il crescente interesse per il metaverso sta ulteriormente spingendo gli investimenti in questa direzione, con la creazione di veri e propri negozi virtuali dove gli utenti possono interagire con i prodotti come farebbero in un negozio fisico.


Educazione e apprendimento

In ambito educativo, le tecnologie VR e AR stanno diventando strumenti fondamentali per migliorare l'efficacia dell'apprendimento. Le esperienze immersive permettono agli studenti di esplorare concetti complessi in modo interattivo, migliorando la comprensione e la memorizzazione. Ad esempio, le lezioni di storia possono essere arricchite con tour virtuali di siti storici, mentre le lezioni di scienze possono essere integrate con simulazioni 3D di esperimenti altrimenti difficili da realizzare in un'aula tradizionale. Secondo il VR/AR Industrial Coalition Strategic Paper, il settore dell'istruzione è destinato a crescere notevolmente, con un tasso di adozione delle tecnologie VR/AR che si prevede possa raggiungere il 60% nelle scuole superiori e nelle università entro il 2030. Questa crescita è supportata da iniziative dell'Unione Europea mirate a migliorare le competenze digitali e a promuovere l'uso di tecnologie avanzate nelle scuole e nei centri di formazione.

 

Sfide e opportunità

L'ecosistema VR/AR europeo si trova ad affrontare diverse sfide, ma allo stesso tempo emergono significative opportunità che potrebbero permettergli di crescere e diventare un leader globale. Uno degli ostacoli principali è rappresentato dalla dipendenza da tecnologie e piattaforme non europee. Questa situazione limita non solo l'autonomia dell'Europa, ma anche la sua capacità di competere efficacemente a livello internazionale, influenzando negativamente i modelli di monetizzazione e distribuzione dei contenuti VR/AR.


Un'altra sfida cruciale riguarda l'accesso ai finanziamenti. Le start-up europee nel settore VR/AR hanno difficoltà ad attrarre capitali di rischio significativi. Questo rende difficile per le aziende scalare le proprie operazioni e competere con i principali attori globali, che ricevono finanziamenti di gran lunga superiori. Ad esempio, mentre le aziende europee del settore hanno raccolto circa 400 milioni di euro tra il 2010 e il 2021, i loro omologhi negli Stati Uniti hanno attratto oltre 25 miliardi di euro nello stesso periodo.


La frammentazione del mercato europeo rappresenta un ulteriore ostacolo per il settore VR/AR. La mancanza di standard comuni e di interoperabilità tra i diversi Stati Membri limita l'efficienza e la competitività del settore, riducendo la capacità di innovare e scalare rapidamente. Un approccio coordinato a livello europeo potrebbe favorire la creazione di standard condivisi, migliorare l'interoperabilità e ridurre le barriere tra i vari mercati nazionali.

In termini di competenze, il settore soffre di una carenza di talenti specializzati, soprattutto nelle discipline che richiedono competenze tecniche avanzate come la programmazione, la progettazione di hardware e lo sviluppo di contenuti immersivi. Questo divario di competenze frena lo sviluppo del settore e rende difficile per le aziende trovare il personale qualificato necessario per crescere. La formazione accademica e l'investimento in programmi di sviluppo delle competenze digitali sono quindi cruciali per il futuro della VR/AR in Europa.


Nonostante queste sfide, esistono anche opportunità significative per il settore europeo della VR/AR. L'adozione di infrastrutture tecnologiche come le reti 5G è fondamentale per migliorare l'accesso a esperienze immersive di alta qualità, specialmente in ambito industriale e sanitario. L'espansione delle reti 5G in Europa potrebbe consentire uno streaming più efficiente e prestazioni migliorate per le tecnologie VR/AR, facilitando l'adozione di queste soluzioni in diversi settori.

Inoltre, le collaborazioni tra aziende, istituzioni accademiche e centri di ricerca sono fondamentali per accelerare l'innovazione. Partenariati pubblico-privati possono fornire risorse, conoscenze e finanziamenti, creando un ambiente favorevole allo sviluppo del settore.


Infine, l'attenzione alla sostenibilità e all'etica nello sviluppo delle tecnologie VR/AR rappresenta un'opportunità per differenziare l'industria europea rispetto ai competitor globali. Promuovere soluzioni di alta qualità, etiche e sostenibili può aumentare la competitività dell'Europa e attrarre investimenti sia pubblici che privati, oltre a migliorare la percezione del valore delle tecnologie immersive tra i consumatori e le imprese.

 

Cosa cambierà nel mercato VR/AR grazie all'avvento dell'intelligenza artificiale generativa

L'introduzione dell'intelligenza artificiale generativa (AI generativa) sta cambiando il mercato della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR), come evidenziato da recenti ricerche accademiche internazionali del 2024. Questi studi sottolineano come l'AI generativa stia trasformando la creazione di contenuti, migliorando l'interattività e personalizzando le esperienze utente in ambito VR/AR. La capacità dell'AI generativa di automatizzare la produzione di ambienti virtuali complessi e realistici riduce significativamente i tempi e i costi di sviluppo. Ad esempio, il concetto di Neural Radiance Fields (NeRFs) permette la generazione di scene 3D fotorealistiche a partire da immagini 2D, facilitando la creazione di contenuti immersivi senza la necessità di modellazione manuale dettagliata. Questo progresso rende accessibile la produzione di esperienze di alta qualità anche a chi dispone di risorse limitate.


L'AI generativa abilita inoltre la personalizzazione dinamica delle esperienze VR/AR, adattando i contenuti alle preferenze e alle azioni degli utenti. Nel settore educativo, assistenti virtuali basati su AI generativa possono fornire spiegazioni e supporto personalizzati, migliorando l'efficacia dell'apprendimento in ambienti immersivi e creando un percorso formativo più adatto alle esigenze individuali di ciascuno studente. Questo rende possibile un apprendimento su misura, che è particolarmente importante per settori specialistici come la medicina e l'ingegneria, dove la necessità di esperienze pratiche realistiche è cruciale. La VR arricchita dall'AI generativa non solo migliora la qualità della formazione ma la rende anche più accessibile, poiché i contenuti personalizzati possono essere adattati in base alle competenze e al ritmo di apprendimento di ogni individuo.


L'integrazione dell'AI generativa in VR/AR migliora anche l'interattività, permettendo la creazione di personaggi virtuali capaci di rispondere in modo naturale alle interazioni umane. Questo progresso è particolarmente rilevante nei settori dell'intrattenimento e della formazione, dove la presenza di agenti virtuali intelligenti arricchisce l'esperienza utente, rendendola più coinvolgente e realistica. I personaggi non giocanti (NPC) in ambienti di gioco possono ora essere dotati di AI generativa, il che permette loro di rispondere con dialoghi personalizzati e comportamenti adattativi che cambiano in base all'interazione con l'utente. In questo modo, le narrazioni di gioco diventano non lineari, evolvendosi in risposta alle scelte dei giocatori, creando un'esperienza davvero unica per ciascun utente.


Nel contesto sanitario, l'AI generativa può essere utilizzata per sviluppare simulazioni realistiche per la formazione medica. Le simulazioni chirurgiche, ad esempio, possono essere personalizzate per rappresentare casi specifici e condizioni del paziente, offrendo ai medici un'opportunità di formazione più mirata e dettagliata. Inoltre, i programmi di riabilitazione basati su VR possono essere migliorati dall'AI generativa, che può adattare esercizi e scenari riabilitativi in base ai progressi e alle esigenze del singolo paziente, rendendo il percorso terapeutico più efficace e specifico. Questo tipo di adattabilità non solo migliora l'efficacia delle terapie, ma permette anche di monitorare i progressi in tempo reale, adattando continuamente il trattamento per ottenere risultati ottimali.


In ambito commerciale e retail, l'AI generativa consente la creazione di esperienze di acquisto immersive su misura per ogni cliente. Ad esempio, sarà possibile generare automaticamente ambienti virtuali che riflettono le preferenze stilistiche e i gusti dell'utente, aumentando la probabilità di conversione e migliorando l'esperienza complessiva del cliente. I negozi virtuali potranno adattarsi in tempo reale, mostrando agli utenti prodotti che meglio rispecchiano i loro gusti, basandosi non solo sulle interazioni dirette, ma anche sull'analisi dei dati raccolti durante le esperienze precedenti. Anche la creazione di assistenti virtuali potenziati dall'AI generativa renderà possibile fornire un supporto cliente più interattivo e personalizzato. Gli assistenti virtuali saranno in grado di rispondere alle domande dei clienti in modo più naturale e contestualizzato, migliorando la qualità del servizio e contribuendo a creare un'esperienza di acquisto più fluida e soddisfacente.


Dal punto di vista della produzione di contenuti, l'AI generativa consente di ridurre i costi di creazione automatizzando processi che richiederebbero normalmente ore di lavoro umano. Gli artisti e gli sviluppatori possono ora concentrare i loro sforzi sugli aspetti creativi, mentre l'AI si occupa della generazione dei dettagli di base, come texture, ambienti e persino elementi sonori. Questo permette di accelerare notevolmente i tempi di sviluppo e rende possibile esplorare una gamma più ampia di idee creative, poiché i limiti legati ai tempi di produzione e ai costi vengono ridotti. Inoltre, strumenti come DALL-E e Midjourney, basati su AI generativa, consentono di generare arte concettuale che può essere utilizzata direttamente o come base per ulteriori sviluppi.


Nonostante i numerosi benefici, l'integrazione dell'AI generativa in VR/AR presenta anche delle sfide significative. Una delle principali è la necessità di garantire la qualità e la coerenza dei contenuti generati. Poiché l'AI opera su grandi quantità di dati, è fondamentale assicurare che questi dati siano di alta qualità e privi di bias, per evitare che i contenuti generati risultino distorti o discriminatori. Inoltre, l'uso di AI generativa solleva anche questioni etiche legate alla proprietà intellettuale dei contenuti creati automaticamente, alla privacy degli utenti e alla possibile dipendenza dalla tecnologia. Sviluppare linee guida e standard etici diventa quindi cruciale per assicurare un utilizzo responsabile e sostenibile di queste tecnologie, promuovendo un equilibrio tra innovazione e responsabilità.


In sintesi, le ricerche evidenziano chiaramente come l'AI generativa stia trasformando il mercato VR/AR, offrendo opportunità per la creazione di contenuti innovativi, esperienze personalizzate e interattività avanzata. La possibilità di creare ambienti virtuali e personaggi che si adattano in tempo reale alle esigenze dell'utente rappresenta una svolta nel modo in cui la tecnologia viene utilizzata sia nel contesto di intrattenimento che educativo e sanitario.

 

Conclusioni

La VR/AR in Europa non è solo un insieme di strumenti tecnologici e opportunità di mercato: rappresenta un passaggio culturale verso un nuovo tipo di percezione, di presenza e di esperienza umana, che ridefinisce non solo i confini dell'innovazione, ma anche quelli della coscienza collettiva europea. In un continente segnato da una lunga storia di identità culturali e visioni filosofiche, la VR/AR non è una semplice industria, ma un terreno su cui l'Europa può riscoprire una forma contemporanea del suo "umanesimo digitale". L'adozione della VR/AR in ambiti quali l’arte, l’istruzione, e l’intrattenimento, per esempio, potrebbe non essere tanto un passaggio alla tecnologia in sé, quanto l’entrata in una nuova dimensione narrativa e interpretativa, in cui il "virtuale" e il "reale" non sono più distinti, ma co-creati dall'interazione dell’utente.


Una domanda culturale sorge a questo punto: come può l'Europa trasformare questa rivoluzione immersiva in un’estensione della propria visione culturale, anziché in una semplice imitazione delle tecnologie extracomunitarie? In fondo, l'integrazione di queste tecnologie apre spazi per una narrativa non più lineare e non più necessariamente dominata da un linguaggio visuale o fisico convenzionale, ma aperta a infinite modalità espressive, capaci di riportare in vita patrimoni culturali, di reinterpretare opere d’arte, di far vivere il passato o di simulare futuri possibili. La realtà aumentata e virtuale ha il potenziale di evolvere l'educazione e la comunicazione culturale, andando oltre il semplice apprendimento digitale: queste tecnologie collocano l’individuo al centro di un ambiente esperienziale in cui è possibile esplorare attivamente l'identità europea, connettendo tra loro epoche, valori e prospettive diverse.


Questa evoluzione, tuttavia, solleva anche una sfida di autorappresentazione per l’Europa. Cosa significa per l’Europa raccontarsi in uno spazio virtuale? La tecnologia VR/AR non è neutrale; struttura e seleziona sia l’esperienza che il sapere. I modelli creati, le interfacce impiegate e persino le piattaforme utilizzate per queste esperienze diventano mezzi di trasmissione di visioni e forme di controllo. In altri termini, se l’Europa non sviluppa una propria identità tecnologica autonoma, rischia di adottare strutture digitali che trasmettono valori estranei, minacciando di allontanare le persone dalla propria esperienza culturale. Piuttosto che rappresentare un canale di scoperta culturale e identitaria, la VR/AR potrebbe trasformarsi in un filtro che applica un’"europeizzazione" a valori o immagini concepiti altrove.


In questo scenario, una delle vere sfide per l’Europa non è solo la scalabilità tecnologica o economica, ma la capacità di creare un'infrastruttura culturale digitale che rispecchi le sue specificità storiche e sociali. Per esempio, immaginare esperienze VR/AR che rappresentino visioni narrative o forme d’interazione proprie della filosofia o dell’arte europea, in una fusione tra le radici umanistiche e le tecnologie digitali, significherebbe costruire un linguaggio europeo della realtà virtuale. Un linguaggio che non impone soltanto narrazioni tecnologiche globali, ma che consente al passato europeo di diventare un laboratorio di significati e interazioni per il futuro.


In definitiva, la vera domanda non è se l’Europa possa competere nella produzione di VR/AR, ma se riesca a utilizzare questa tecnologia per evolvere e trasmettere il proprio patrimonio culturale, creando una nuova “presenza europea” digitale. Si tratta di una sfida strategica che coinvolge la definizione stessa di identità, memoria e innovazione, cercando un equilibrio tra autonomia tecnologica e la capacità di reinterpretare e condividere il proprio immaginario culturale in una realtà “aumentata” e condivisa.


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